由于最近太忙了,所以无力一口气把所有教程更新完.
所以打算现在这里放出预览版然后慢慢更新,全部写完后再正式发到论坛.
注意由于是预览版,所以随时都会有更新和修正.
基础篇
第一章:MCP,Forge和Eclipse的配置
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=134
第二章:建立一个基于Forge的Mod
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=144
第三章:创建新的砖块,物品和冶炼
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=163
第四篇:实体
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=340
Extra篇
第一篇:Forge的事件系统
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=225
第二篇:在Eclipse下编译和调试(从1.7开始就不用考虑这个问题了)
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=257
第三篇:Coremod的制作
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=333
配套:Java字节码(Bytecode)与ASM简单说明
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=409
第四篇:Gui
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=333
常见问题
http://blog.hakugyokurou.net/?p=1298
Plus篇(同样未更新并且严重过时...)
什么是Plus篇?Plus篇倾向于讲那些原理和底层中的东西,或许对大部分人来说,是没有什么作用的.
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=284
ASMShooterMappingData的下载(供用来做Coremod的人使用,介绍看Extra编第三篇.)
http://sdrv.ms/1cv32le
另外,基础篇可能以后我不会更新了...换句话说旧教程的TileEntity和地形生成不会再被移植到新教程上,对于这几篇教程的空白,你可以参考别人的教程:
Manageryzy编写的综合索引站,包括所有中文教程的索引:https://mcdev-wiki.org
Manageryzy的教程:http://www.261day.com/minecraft-forge教程/
Darkyoooooo的教程:http://darkyoooooo.minestudio.org/minecraft-forge-开发实例/
非官方Forge文档:http://mcforge-cn.readthedocs.org/zh/latest/ (有点慢,可能需要翻墙)
如果你是位教程作者的话,可以叫我在这里加上你的教程的链接.
更新:
12.12.9 更新一点点...
12.12.12 更新了一点物品的部分
12.12.23 更新到Forge6.5.0.471
13.1.1 过年啦过年啦...旧坑未填又来新坑哟,这次是Forge的事件系统.同时,代码高亮插件修复,看起来挺不错.
13.1.2 紫妈大暴走(?),第二篇Extra教程出炉了!顺便对第一篇基础教程稍微调整了一下.
13.1.28 放出了Plus篇.
13.2.2 更新了基础教程(3)的一部分.
13.2.10 稍微修正了一点小细节(真的?)
13.2.26 Plus篇更新了一部分.为基础篇和Extra篇的更新做准备.
13.3.17 Extra第三篇和其配套教程发布.
13.6.24 Plus篇更新了"AABB盒与Vec3"
13.8.4 基础篇第四篇发布
13.9.1 修正了Extra第三篇的问题
15.1.6 更新了基础篇的1~3篇
15.2.5 更新了Extra第一篇
15.2.6 更新了Extra第三篇和ASM教程
15.2.22 加上了其他作者的教程的链接
16.2.22 时隔一年,在1.9发布前夕,教程开始向1.8更新
HIHI, 好久沒來看看你的近況了, 暑假結束完學生似乎都很忙了, 幾乎每個星期都要應付考試.
我最近在研究3D模型方面, 信標(BlockBeacon) 這東西的描繪方式蠻特殊的, 我也有樣學樣, 把它的 TileEntityBeaconRenderer 的作法寫到我自己的 TileEntityRender 裡, 目前是能夠顯示出來一條光束往天上顯示,
但是, 只要角色目前的注視範圍離開了那個 Block 的位置, 那條光束就不見了, 注視範圍再移回來看那方塊的範圍, 光束又看見了.
不知道信標這方塊它是用了什麼方法, 能夠使角色沒看到信標方塊時, 也能將光束直直的往天上顯示.
請問, 你知道它是有另外用什麼方式來造成這種結果嗎?
最近也在看一些關于OpenGL和計算機圖形學的資料,因爲打算下一篇Extra教程(如果有的話)寫MC的2D&3D繪圖,以及自己將來做遊戲時用...
回到正題...大多數3D繪圖時都有視錐裁剪(Frustrum Culling)這一步驟,即只渲染鏡頭中能看到的景物,MC對TileEntity的視錐裁剪判定似乎是由TileEntity返回一個其渲染範圍,然後判斷此範圍是否在視錐內.
TileEntity的getRenderBoundingBox方法是返回一個渲染範圍,Beacon的渲染範圍是無限(TileEntity.INFINITE_EXTENT_AABB),因此你無論看哪裏它都會被渲染,讓你的TileEntity重寫getRenderBoundingBox方法應該就能做到無論何時都會渲染.
多謝提醒, 我也一直在猜應該跟Render那邊的代碼無關了, 因為我已經都照抄了Render代碼也都能顯示, 只差在無法全時顯示而已, 我再去研究看看getRenderBoundingBox部分, 3Q~
你將來要自己做遊戲!? 也是跟MC有關的嗎? 還是用另外的遊戲製作軟體?
求Forge相关的GUI教学~~~
新年快樂~
祝你馬到成功, 心想事成.
thank♂you♂sir XD
大触能写一篇jekins的配置使用教程吗
不闹,我会用的话肯定早就写了 qwq
我都配置好了,没看见mcp啊?(1.7的)
想知道怎么写mod能够像optfine那样直接塞到forge的jar里
问下能否介绍下多材质方块的制作方法(如草方块)= =翻了n多多材质方块的代码 但是不知道控制多材质的代码在哪
大触能给一下教程原帖么...英文也可以....或者求更新生成世界教程
手动配置的时候卡在Import Gradle projects了怎破
大触请问乃可以提供1.6.4已经配置好的forge源码么。。。我这下不了。万恶的G*F*W