由於最近太忙了,所以無力一口氣把所有教程更新完.
所以打算現在這裡放出預覽版然後慢慢更新,全部寫完後再正式發到論壇.
注意由於是預覽版,所以隨時都會有更新和修正.
基礎篇
第一章:MCP,Forge和Eclipse的配置
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=134
第二章:建立一個基於Forge的Mod
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=144
第三章:創建新的磚塊,物品和冶煉
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=163
第四篇:實體
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=340
Extra篇
第一篇:Forge的事件系統
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=225
第二篇:在Eclipse下編譯和調試(從1.7開始就不用考慮這個問題了)
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=257
第三篇:Coremod的製作
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=333
配套:Java字節碼(Bytecode)與ASM簡單說明
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=409
第四篇:Gui
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=333
常見問題
http://blog.hakugyokurou.net/?p=1298
Plus篇(同樣未更新並且嚴重過時...)
什麼是Plus篇?Plus篇傾向於講那些原理和底層中的東西,或許對大部分人來說,是沒有什麼作用的.
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=284
ASMShooterMappingData的下載(供用來做Coremod的人使用,介紹看Extra編第三篇.)
http://sdrv.ms/1cv32le
另外,基礎篇可能以後我不會更新了...換句話說舊教程的TileEntity和地形生成不會再被移植到新教程上,對於這幾篇教程的空白,你可以參考別人的教程:
Manageryzy編寫的綜合索引站,包括所有中文教程的索引:https://mcdev-wiki.org
Manageryzy的教程:http://www.261day.com/minecraft-forge教程/
Darkyoooooo的教程:http://darkyoooooo.minestudio.org/minecraft-forge-開發實例/
非官方Forge文檔:http://mcforge-cn.readthedocs.org/zh/latest/ (有點慢,可能需要翻牆)
如果你是位教程作者的話,可以叫我在這裡加上你的教程的鏈接.
更新:
12.12.9 更新一點點...
12.12.12 更新了一點物品的部分
12.12.23 更新到Forge6.5.0.471
13.1.1 過年啦過年啦...舊坑未填又來新坑喲,這次是Forge的事件系統.同時,代碼高亮插件修復,看起來挺不錯.
13.1.2 紫媽大暴走(?),第二篇Extra教程出爐了!順便對第一篇基礎教程稍微調整了一下.
13.1.28 放出了Plus篇.
13.2.2 更新了基礎教程(3)的一部分.
13.2.10 稍微修正了一點小細節(真的?)
13.2.26 Plus篇更新了一部分.為基礎篇和Extra篇的更新做準備.
13.3.17 Extra第三篇和其配套教程發布.
13.6.24 Plus篇更新了"AABB盒與Vec3"
13.8.4 基礎篇第四篇發布
13.9.1 修正了Extra第三篇的問題
15.1.6 更新了基礎篇的1~3篇
15.2.5 更新了Extra第一篇
15.2.6 更新了Extra第三篇和ASM教程
15.2.22 加上了其他作者的教程的鏈接
16.2.22 時隔一年,在1.9發布前夕,教程開始向1.8更新
HIHI, 好久沒來看看你的近況了, 暑假結束完學生似乎都很忙了, 幾乎每個星期都要應付考試.
我最近在研究3D模型方面, 信標(BlockBeacon) 這東西的描繪方式蠻特殊的, 我也有樣學樣, 把它的 TileEntityBeaconRenderer 的作法寫到我自己的 TileEntityRender 裡, 目前是能夠顯示出來一條光束往天上顯示,
但是, 只要角色目前的注視範圍離開了那個 Block 的位置, 那條光束就不見了, 注視範圍再移回來看那方塊的範圍, 光束又看見了.
不知道信標這方塊它是用了什麼方法, 能夠使角色沒看到信標方塊時, 也能將光束直直的往天上顯示.
請問, 你知道它是有另外用什麼方式來造成這種結果嗎?
最近也在看一些關於OpenGL和計算機圖形學的資料,因爲打算下一篇Extra教程(如果有的話)寫MC的2D&3D繪圖,以及自己將來做遊戲時用...
回到正題...大多數3D繪圖時都有視錐裁剪(Frustrum Culling)這一步驟,即只渲染鏡頭中能看到的景物,MC對TileEntity的視錐裁剪判定似乎是由TileEntity返回一個其渲染範圍,然後判斷此範圍是否在視錐內.
TileEntity的getRenderBoundingBox方法是返回一個渲染範圍,Beacon的渲染範圍是無限(TileEntity.INFINITE_EXTENT_AABB),因此你無論看哪裏它都會被渲染,讓你的TileEntity重寫getRenderBoundingBox方法應該就能做到無論何時都會渲染.
多謝提醒, 我也一直在猜應該跟Render那邊的代碼無關了, 因為我已經都照抄了Render代碼也都能顯示, 只差在無法全時顯示而已, 我再去研究看看getRenderBoundingBox部分, 3Q~
你將來要自己做遊戲!? 也是跟MC有關的嗎? 還是用另外的遊戲製作軟體?
求Forge相關的GUI教學~~~
新年快樂~
祝你馬到成功, 心想事成.
thank♂you♂sir XD
大觸能寫一篇jekins的配置使用教程嗎
不鬧,我會用的話肯定早就寫了 qwq
我都配置好了,沒看見mcp啊?(1.7的)
想知道怎麼寫mod能夠像optfine那樣直接塞到forge的jar里
問下能否介紹下多材質方塊的製作方法(如草方塊)= =翻了n多多材質方塊的代碼 但是不知道控制多材質的代碼在哪
大觸能給一下教程原帖么...英文也可以....或者求更新生成世界教程
手動配置的時候卡在Import Gradle projects了怎破
大觸請問乃可以提供1.6.4已經配置好的forge源碼么。。。我這下不了。萬惡的G*F*W