最近闭(zhuang)关(si)了几个月,我并没有被Hello Games干掉(顺便在这里祝贺他们没有跑路而坚持在Steam黑五打折期间出了个主要更新,以及敢于向玩家们弹小窗的勇气 - 他们是我见过的第二个向玩家弹窗发送更新通知的游戏厂商,第一个是制作MachineCraft的G2CREW) 这4个月我基本都在过着6点睡2点起(嗯,早晨6点,下午2点)每天见不到几个小时的太阳的生活,在肝腻了文明V(没有I)、舰R、崩3、WT后我终于决定该写点什么,正好手头这个秘密开发了5个月的坑终于有些眉目了,因此决定放个预(wei)告(xing),有人说把坑公开出来就能督促自己不弃坑,然而对我这样的脸皮略厚的人来说好像并没有什么用...2014年我公布了AsmEventBus(基于ASM的Java事件总线系统,比Guava那个基于反射的系统要快很多)和一个没公开名字的Java模块系统(如果称它是"类OSGI"显然有些装逼,但它做的事确实和OSGI差不多) 然后理所当然地坑了,其实对于前者我挺耿耿于怀的,明明只要再完善一点就是个很好的库...今年年初在日狗的软工作业要求下不得不放了个某文字H游戏引擎的Java开源复刻卫星,然后,嗯,然后没下文了.写到这时我自己都忍不住掩面笑了一下,看来羞耻柱这种东西对我这样倒错的人来说并没有什么监督作用.其实我挺怀念11~12年的那段时光,那段不知失败为何物敢于写任何自己想写的代码的日子,在11年的最后一个月我在这个房间的同一个角落半生不熟地用C#写一个文字猎奇游戏,用慢的吔翔的GDI+在WinForm上画文字(现在一想其实挺像ERA啊,当时我要知道ERA的存在的话是不是就给ERA写脚本去了?) 最吃精(?)的是当时我居然在试图写一个自己设计的脚本语言的解析器,幸好当时没做出来,不然这足以让现在的我感到自愧不如,有人说好的程序员应当在看到自己6个月以前写的代码时能发觉自己现在的进步,这么说我应该尽快删IDE退圈了. (笑) 不过我倒真的挺怀念那个项目,毕竟能亲手(即使是只有文字)肢解幻想乡的女孩子怎么想也是一件刺激又有趣的事情,有机会的话我一定要把它复刻出来. (啊呸)
怀古伤今的时间到此为止了,现在说说手头上这个坑,当时提出做MC光影Mod的复刻这个概念是在什么时候已经无从考证了,印象中是14年7月我和ici2cc给CustomSteve做光影Mod兼容时第一次提出了自己做光影的想法,不过当时由于很"容易"地完成了CS与光影的兼容工作,因此这个念头就被打消了.一年半后的16年2月我写完了光影包教程后和ici侃大山时聊到了光影Mod的种种不足,当时我开玩笑地提出自己也打算写一个光影Mod,ici沉默半响后问道你是认真的吗,这时我才开始真正考虑这件事,具体的讨论过程记不清了,结论大概是坑太大填不起,而且当时我刚完稿光影Mod教程很累,也并不想就这么立刻废掉自己的工作成果,更重要的是我想去填一个自己之前挖出来的大坑(这个坑不想提了...也不用猜,"基本上"从未公布过) 因此这件事就被放下了,时间到了6月,那时不知在哪我看到了一个消息,Continuum光影包的作者在用C++给MC写一个渲染器,不用说也知道它会支持第三方光影包,当时就把正在补伊里野的天空的我吓得把播放器关了,为什么呢,因为当初我被Continuum的作者肛过一次(大雾) 2月初我在撰写光影包教程的最后两章时ici弹小窗告诉我"被抢先了",当时吓得我差点提前去见幽幽子,ici赶在我失神之前发来条链接,我赶紧缓过来点开一看是个油土鳖视频列表,上面三四片Continuum的作者录制的光影包教程视频,简单地看了一下后我半自我安慰地得出了个结论:(局座脸)这教程,飞不起来! 本着公平竞争的原则,这里贴出视频列表地址,为什么那么说呢,我感觉他过度死扣光照、ToneMapping和PBR,而忽略了对光影Mod特性的介绍,最简单的例子,除了我的那篇附录以外还能从哪找到对光影Mod的技术规范文档呢,恐怕官方Wiki都没有这么详细,然而话是这么说,但毕竟人家已经抢先发出来了,"第一个光影Mod教程"这个头衔是抢不到了,只好奋笔疾书去抢"第一个成文的光影Mod教程" (笑) 这也是为什么我的教程中最后两章明显的很潦草的原因 (当然,我写烦了也是一个原因...) 后来我的教程发出来了,而他的教程弃坑了,我还顺手打了两发对他的黑枪 (诶嘿,我这人咋就这么爱打黑枪呢) 一个是他那个"号称世界最强却实际只是又一个C13衍生品的光影包",一个是他开的"MC的Vulkan渲染器"坑.故事就看似告一段落了,然而我万万没想到的是他那个Vulkan渲染器在知难而退后又蜕变成了"C++写的OpenGL4.5渲染器",然后又把我肛了一次!被一个人肛两次这事能忍吗!
然而当时是考试周,我只能忍下去了 (笑) 考试结束后我开始探究技术可行性(后来证明这几乎是无用的,所有遇到的问题这时都没发现) 并于7月的实习第一天在那间位于商住一体楼里的破房子中建了项目的Git仓库,版本记录显示前三天我写的代码除了Mod主类和Coremod的LoadingPlugin以外没有一行保留到了现在 (手动滑稽) 一方面说明了那个"百分之多少(记不清了)的代码是要在一年内被重构掉"的理论是正确的,另一方面说明了当时我是有多么低估了问题,虽然那次糟糕的实习让我失去了去CJ和Jeb见面(对此ici可以吹一辈子(笑))以及勾搭上养猪场的机会并且错过了魔都THO,但如果说那一个月实习有什么用的话,那就是让我塌下心能用当初徒手肝解析器的劲头从零制作"Yet another shadersmod implementation",不,它不叫"Yasi"或什么的(虽然现在看起来还挺酷!) 也不叫ShaderCraft云云,我将其命名为OpenShader,因为Open这个词对于开源程序员来说就如同猫薄荷对猫一样充满魅力,显然这是开源的,不过我将它暂时托管到了私有仓库中,因为当初我也实在不敢确定它可以完成,毕竟我之前失败过的太多了,事实上,直到11月初时它甚至还没法正常运行,而我最初的计划是10月初给出一个Demo...当初我写光影包教程时也曾"计划"在10月初完稿,不过现在看来这次我似乎不必拖到次年2月了,然而Mod维护是一件长期的工作,不是吗?主要的技术突破都是在11月中完成的,现在它已经实现了:
- 高度自定义的渲染管线,可自定义每一帧(Frame)渲染时采用的Pass,以及每一Pass包含哪些绘制阶段(Stage)
- 着色器加载系统,包含一个简单的Includer实现(无需那个ARB扩展).
- 可自定义的帧缓冲和帧缓冲的挂件(颜色、深度、模板),包括挂件的尺寸和格式.
- 顶点着色器的顶点属性(Attribute)注入.
- 一致变量(Uniform)注入.
- 优化的GlStateManager,尽可能地减少OpenGL调用.
- 特性(Feature)系统,用于开启、关闭或改变一些MC的功能与属性,比如设置太阳偏斜(光影Mod的sunAngle)
- 使用VAO渲染区块 (WOW!) 理论上讲90%+的显卡都支持ARB_vertex_array_object和APPLE_vertex_array_object中的一个,如果有哪个辣鸡卡两个都不支持,那它也不见得跑得动着色器.
- 支持Mod式和外部文件式的光影包(其实只实现了前者)
当然,它还有一个不短的TODO List,由于没有写TODO List的习惯(??)这里先随手写上一些能想到的:
- 纹理系统,比如光影Mod的载入法线和高光纹理,以及载入外部纹理文件,可以搞基于LUT的颜色校正啦.
- 用户界面.
- 外部文件式的光影包的解析.
- 资源管理...
- 条件允许时使用UBO更新一致变量.
- 世界上有两群人需要
人间会社程序员的人间关怀:乌干达的可怜儿童,和苹果机用户.
- 还有一些疯狂的念头,不过都是要在前面这些完成的前提下才有...
大量的,关于紫sama蓝sama幽幽sama觉sama恋sama秦心酱和玛艾露贝莉x莲子的福利
想说的暂时是这么多,如果成了的话喜大普奔,再一次弃坑了的话那就又是一次喜闻乐见的自挂城墙,我先睡觉(jue)去了...这里贴一个Mod式光影包的光影包初始化代码和渲染管线构建代码的一部分 (群众:有毛用啊!) 可以大概了解一下它的API风格,毕竟将来有了外部配置文件式的光影包后,基本上也会跟它差不多:
不好意思,贴错了...
这个才对 √
阅读全文 [...]