由于最近太忙了,所以无力一口气把所有教程更新完.
所以打算现在这里放出预览版然后慢慢更新,全部写完后再正式发到论坛.
注意由于是预览版,所以随时都会有更新和修正.
基础篇
第一章:MCP,Forge和Eclipse的配置
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=134
第二章:建立一个基于Forge的Mod
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=144
第三章:创建新的砖块,物品和冶炼
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=163
第四篇:实体
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=340
Extra篇
第一篇:Forge的事件系统
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=225
第二篇:在Eclipse下编译和调试(从1.7开始就不用考虑这个问题了)
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=257
第三篇:Coremod的制作
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=333
配套:Java字节码(Bytecode)与ASM简单说明
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=409
第四篇:Gui
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=333
常见问题
http://blog.hakugyokurou.net/?p=1298
Plus篇(同样未更新并且严重过时...)
什么是Plus篇?Plus篇倾向于讲那些原理和底层中的东西,或许对大部分人来说,是没有什么作用的.
http://www.hakugyokurou.net/wordpress/?p=284
ASMShooterMappingData的下载(供用来做Coremod的人使用,介绍看Extra编第三篇.)
http://sdrv.ms/1cv32le
另外,基础篇可能以后我不会更新了...换句话说旧教程的TileEntity和地形生成不会再被移植到新教程上,对于这几篇教程的空白,你可以参考别人的教程:
Manageryzy编写的综合索引站,包括所有中文教程的索引:https://mcdev-wiki.org
Manageryzy的教程:http://www.261day.com/minecraft-forge教程/
Darkyoooooo的教程:http://darkyoooooo.minestudio.org/minecraft-forge-开发实例/
非官方Forge文档:http://mcforge-cn.readthedocs.org/zh/latest/ (有点慢,可能需要翻墙)
如果你是位教程作者的话,可以叫我在这里加上你的教程的链接.
更新:
12.12.9 更新一点点...
12.12.12 更新了一点物品的部分
12.12.23 更新到Forge6.5.0.471
13.1.1 过年啦过年啦...旧坑未填又来新坑哟,这次是Forge的事件系统.同时,代码高亮插件修复,看起来挺不错.
13.1.2 紫妈大暴走(?),第二篇Extra教程出炉了!顺便对第一篇基础教程稍微调整了一下.
13.1.28 放出了Plus篇.
13.2.2 更新了基础教程(3)的一部分.
13.2.10 稍微修正了一点小细节(真的?)
13.2.26 Plus篇更新了一部分.为基础篇和Extra篇的更新做准备.
13.3.17 Extra第三篇和其配套教程发布.
13.6.24 Plus篇更新了"AABB盒与Vec3"
13.8.4 基础篇第四篇发布
13.9.1 修正了Extra第三篇的问题
15.1.6 更新了基础篇的1~3篇
15.2.5 更新了Extra第一篇
15.2.6 更新了Extra第三篇和ASM教程
15.2.22 加上了其他作者的教程的链接
16.2.22 时隔一年,在1.9发布前夕,教程开始向1.8更新
HIHI, 好久没来看看你的近况了, 暑假结束完学生似乎都很忙了, 几乎每个星期都要应付考试.
我最近在研究3D模型方面, 信标(BlockBeacon) 这东西的描绘方式蛮特殊的, 我也有样学样, 把它的 TileEntityBeaconRenderer 的作法写到我自己的 TileEntityRender 里, 目前是能够显示出来一条光束往天上显示,
但是, 只要角色目前的注视范围离开了那个 Block 的位置, 那条光束就不见了, 注视范围再移回来看那方块的范围, 光束又看见了.
不知道信标这方块它是用了什么方法, 能够使角色没看到信标方块时, 也能将光束直直的往天上显示.
请问, 你知道它是有另外用什么方式来造成这种结果吗?
最近也在看一些关于OpenGL和计算机图形学的资料,因为打算下一篇Extra教程(如果有的话)写MC的2D&3D绘图,以及自己将来做游戏时用...
回到正题...大多数3D绘图时都有视锥裁剪(Frustrum Culling)这一步骤,即只渲染镜头中能看到的景物,MC对TileEntity的视锥裁剪判定似乎是由TileEntity返回一个其渲染范围,然后判断此范围是否在视锥内.
TileEntity的getRenderBoundingBox方法是返回一个渲染范围,Beacon的渲染范围是无限(TileEntity.INFINITE_EXTENT_AABB),因此你无论看哪里它都会被渲染,让你的TileEntity重写getRenderBoundingBox方法应该就能做到无论何时都会渲染.
多谢提醒, 我也一直在猜应该跟Render那边的代码无关了, 因为我已经都照抄了Render代码也都能显示, 只差在无法全时显示而已, 我再去研究看看getRenderBoundingBox部分, 3Q~
你将来要自己做游戏!? 也是跟MC有关的吗? 还是用另外的游戏制作软体?
求Forge相关的GUI教学~~~
新年快乐~
祝你马到成功, 心想事成.
thank♂you♂sir XD
大触能写一篇jekins的配置使用教程吗
不闹,我会用的话肯定早就写了 qwq
我都配置好了,没看见mcp啊?(1.7的)
想知道怎么写mod能够像optfine那样直接塞到forge的jar里
问下能否介绍下多材质方块的制作方法(如草方块)= =翻了n多多材质方块的代码 但是不知道控制多材质的代码在哪
大触能给一下教程原帖么...英文也可以....或者求更新生成世界教程
手动配置的时候卡在Import Gradle projects了怎破
大触请问乃可以提供1.6.4已经配置好的forge源码么。。。我这下不了。万恶的G*F*W