我决定以一个开发实例作为教程,我们要使用Forge来创建一个叫做Diracon的mod,它将具有如下功能.
(1)一个新的矿物(砖块):Diracium
(2)一个新的矿锭(物品):Diracium Ingot
(3)一个新的物品:Dirac Wand
(4)一种新的Mob:Dirac Pig
(5)添加新的功能,使Dirac Wand具有瞬间转移箱子内的物品的能力
(6)修改地形生成器,使新矿物可以生成
(7)一个以土块为燃料的新炉子Unthinkable Furnace
(8)支持多人游戏!
这8个功能基本涵盖了基础mod开发的全部,我计划分为三个部分,(1)(2)(3)作为第一部分,(4)(5)作为第二部分,(6)(7)和mod的编译发布作为第三部分.而(8)会作为贯穿全篇的一个目标,自始至终都在进行.
这里说明一下本教程中不同颜色的字体所代表的含义.
蓝色:一个章节
红色:知识点,相当于一个章节所讲内容的概括
灰色:原理,想深入学习MCP和Forge的人可以读读,普通MODer可以无视了.
再统一一下今后教程中将使用的术语.
从上往下看.
红1:这个类所处的包(Package).
蓝1:导入的包.
绿1:类,类的概念我实在难以解释,熟悉Java的人应该都知道吧...
紫1:继承,派生.正规的说法是一个基类派生出子类,子类继承自基类.然后我们并不在乎这上面的文字游戏,汉语本来就是个不规范的语言呢...我们说子类从基类派生而来,或子类继承自基类不也一样吗...所以本文不会太注重派生/继承的用词.但我保证会留下足够的逻辑线索让你一眼看出我所表达的意思.
青1:基于XXX接口创建类.
红2:类的空位,即方法与方法间的空位,如果我说"在XX类中添加这些代码"就是指在这些位置添加代码.
蓝2:构造函数.如果一个方法的名字和类相同,那么它就是构造函数.它会在类实例化时执行.
绿2:方法/函数,我习惯叫它方法.这个是最准确最规范的叫法.
紫2:返回值.
青2:参数.
最后再向新手程序员解释一下何为重写,重写(Override)是让子类的方法覆盖父类的方法,重写的办法是让子类方法的名字和父类方法一致.唯一特例是构造函数,它的名字依然和子类名字保持一致,但必须调用父类的构造函数(使用super).
创建一个Package(包)
Java以Package的形式来管理代码,它的作用类似于C++和C#的命名空间,优点是便于将代码分类管理,使程序更加直观;方便控制代码的作用范围;解决类的重名现象(比如下一章要用到的Block类,有6个类都叫Block,但只有net.minecraft.block包中的Block才是真正需要的).MDK自带的范例里已经自带了一个包和一段程序,不过这里我们还是新建一个.
Package的命名很随意,Forge建议的命名规范是"作者名.mod名",Java建议的Package命名规范是Package的制作公司的网站的域名的倒写,例如"com.sun","com.google"等...
比如:
fanhua.minelogin
szszss.eracraft
net.mcbbs.multicraft
net.areazero.tohoskyarena
总之不必在这个的命名上费太多脑筋,但是不要有太奇怪的命名,比如:
pan.1c0xr8Hy.h0yx.SSTM
就是不行的,首先包中的每一段必须是字母或下划线开头,不能是数字,其次不建议包名使用大写.
首先你要为服务器端与客户端的公用代码创建一个package,右键项目中的src/main/java,选择New->Package
(关于目录结构,这个跟Gradle的设计有关,Gradle将目录分为两个部分:源代码(我们使用Java来编程,因此自然叫java)和资源文件(resource),因此我们以后将程序放在src/main/java里,资源文件放在src/main/resource里)
然后输入Package的名字.
创建完毕后,这个Package今后将用于放置你的代码.
创建一个Mod主类
Mod主类是负责进行Mod的初始化,并且可以被Forge所识别的一个类(Class).
关于Mod主类的命名,在ModLoader时代,它的名字必须以"mod_"开头,但在Forge中它叫什么都可以.所以我将其命名为Diracon.
在你的package中创建一个类.(右键你的package,选择New->Class)
点击Finish开始创建,创建完后我们便有了一个空荡荡的文件,我们要让它能被Forge找到,方法是为类添加一段Annotation.
Annotation是Java的一种增强型注释,它和普通注释(双斜杠)的区别是,普通注释在编译阶段就会被删除,而Annotation会保留下,Annotation能储存数据,能在程序运行阶段通过某些方法(如反射)被读取.
在public class Diracon的上一行添加:
@Mod(modid="diracon", name="Diracon", version="1.0.0")
知识点:@Mod
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@Mod必须标注在类的上方,它的含义是告诉Forge"这是一个Mod主类".
它有1个必要参数是字符串类型的modid,代表Mod的id号,它将用于内部识别,请确保它不包含特殊字符,并且不会经常变动,还有一个忠告,确保它是全小写.此外还有一系列可选参数,比如name是显示给玩家看的Mod名;version是版本号,对于联机Mod来说不要乱填,保守的话A.B.C这样的格式肯定是没问题的,其中ABC均为数字,A代表主版本号,B代表次版本号,C是没有功能性更新,纯粹是Bug紧急修复时递增的版本号.如果想更简单的话可以只留A.B两位,再懒一些的话哪怕单独一个数也行,主要能用于区分开新旧版本就行.关于version格式的具体要求可以见扩展阅读"@Mod的各个参数".
在过去,还有一个叫@NetworkMod的注解,但它在1.7中被去除了.想了解它的替代品可以看这里.
关于@Mod的其他参数,可以见本篇的扩展阅读.
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之后静等两秒,你的Eclipse就开始报错了...因为你没有导入相关的package,将鼠标移到红波浪线上,等提示框出来后选择"Import ..."来自动导入相关package.
之后我们要添加用于初始化Mod的方法(Method,不理解的自行补Java...)在ModLoader时代,我们通过重写(Override)基类的方法来实现,现在没有基类了,所以我们使用Annotation来实现.
在你的类中添加这些代码.
@EventHandler public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event) { } @EventHandler public void load(FMLInitializationEvent event) { } @EventHandler public void postLoad(FMLPostInitializationEvent event) { }
知识点:@EventHandler与历史的伤痕
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看上去这个标题很严肃...事实上是我为了搞笑故意起的...
如果你是个老Modder(MC1.6版以前就开始做Mod)那么你应该记得那时Forge没有@EventHandler这个注解,取而代之的是@Init,@PreInit和@PostInit这三个分工详细的注解.
在最初的ModLoader时代,所有的Mod主类都通过重写load方法来实现初始化,到了ForgeModLoader后,Forge(最初)通过带有@Init的方法来实现初始化,同时它还提供了@PreInit(初始化前)和@PostInit(初始化后)两个方法来为初始化扫清障碍或收尾.
然而现在FML使用@EventHandler来泛指所有参与Mod初始化工作的方法,区分这些方法的唯一方式是它们的参数,根据他们的参数的类型,FML会利用事件系统在不同的时段调用他们.
FMLPreInitializationEvent 预初始化
CPW建议开发者在预初始化时进行读取配置,创建物品砖块,以及注册相关信息等操作,另外你还能在这时候获得FML给你传来的配置文件.(Configuration,但是我并不太愿意在基础篇讲这个东西...)
从1.7开始,砖块和物品的初始化必须在这个阶段进行!
FMLInitializationEvent 初始化
配置Mod设置,添加合成表...另外CPW建议Mod间通讯(通过FMLInterModComms类完成)应当在此时进行.
FMLPostInitializationEvent 初始化后
CPW认为初始化后是供Mod间相互交互的时候,此时该载入的Mod都已经载入了,因此开发者们可以在此时为实现Mod间联动的操作做准备.顺便一提,FMLPostInitializationEvent事件的buildSoftDependProxy方法可以获取一个类的实例,它会先判断你要求的mod是否存在,如果存在则返还给你你要求的类的实例.
IMCEvent 接收Mod间通讯
这个事件会排在FMLInitializationEvent之后,它会附带一个保存着其他Mod发来的信息的列表.
此外,还有几个服务器事件,但这个就不在基础篇的范围内了...(其实是我急着去玩Civ5懒得继续码字了)以后我会单开一个篇幅讲.
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然后导入相关的包,你的第一个Mod就已经能运行了...保存,选择Run - Client开始运行吧!
于是就是这样...你的第一个Mod已经能被载入了,虽然它还什么都没有,但千里之行始于足下,你已经走出了第一步,不是吗?
(好奇为什么我的Minecraft Forge旁边有个绿点?因为我现在用的是测试版的Forge...当你开发Mod时应该已经有稳定版了)
扩展阅读
最初我计划将一些更深入的东西写在单独的章节里,但总是感觉有些突兀,而且有些东西往往不足以写成一篇单独的文章,再考虑到很多好♂学的人希望能立刻读到这些内容,因此便有了扩展阅读,扩展阅读的内容往往高于甚至远高于基础篇的内容,属于选读部分.
@Mod的各个参数
@Mod注解除了modid这个必选参数以外,还有很多可选参数,这些参数包括:
参数 | 类型 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
modid | String | 用于FML内部识别的ID,ID绝不能和其他Mod重复. | 无,此为必要参数 |
name | String | 人类可读的Mod名. | modid |
version | String | 用于内部识别的版本号,别被文档骗了,它可不是为人类可读而设计的,它的格式有严格要求,具体见附文-version的格式. | 见附文-version的默认值 |
dependencies | String | 描述Mod依赖和加载顺序,其格式是"[顺序]:[Mod名]<[版本]>",如果有多个的话使用";"分割. [顺序]可以是"required-before","required-after","before"或"after".前两者代表硬性依赖,如果不存在被依赖Mod(或版本不正确)的话此Mod不会被加载,其后缀表示此Mod是在被依赖的Mod之前还是之后加载.后两者代表可选依赖,仅用于表示加载顺序. [Mod名]为被依赖Mod的modid,如果[顺序]是"before"或"after"的话,这里可以填"*"(星号),代表在所有Mod的最后或最初加载.(当然,我们都知道如果有一堆Mod争当第一的话,总会有个先后顺序,所以别太依赖这个.) <[版本]>是可选值,格式为"@[值域]",比如"@[1.0, 2.0)"为版本大于等于1.0,小于2.0的版本;"@[2.3.3,)"代表版本大于等于2.3.3的版本. 实例:"required-after:parentmod@[1.5,)"依赖parentmod1.5或更高的版本,且在它之后加载. |
空字符串 |
useMetadata | boolean | 字面上是指"是否允许mcmod.info中的设定覆盖@Mod中的设定".这是因为Mod的信息可以来自于两处:@Mod注解和mcmod.info文件,毫无疑问mcmod.info是最正式的也是内容最丰富的,然而两者之间的内容可能存在重复甚至矛盾,因此就有了这个选项,用于指定优先使用哪里的设定. 然而实际上它的功能比较有效,并非所有mcmod.info中的设定都能覆盖@Mod,只有以下设定可以覆盖: 依赖:当useMetadata为false(默认值),或mcmod.info中的useDependencyInformation为false(默认值)时,会使用@Mod中的dependencies作为Mod的依赖;否则会使用mcmod.info中的requiredMods、dependencies和dependants来作为Mod依赖.需要注意的是@Mod中的dependencies和mcmod.info中的dependencies作用完全不同. Mod顺序:准确地说,它和上面的"依赖"应该是一体的,当"依赖"满足使用@Mod的条件时,FML会将@Mod中的dependencies作为排序依据;否则会使用...一个空字符串作为排序依据?也许这是个Bug? |
false |
clientSideOnly | boolean | 是否为客户端专用Mod,若为true,则不会在独立服务器被加载. | false |
serverSideOnly | boolean | 是否为独立服务器专用Mod,若为true,则不会在客户端被加载. | false |
acceptedMinecraftVersions | String | 表明Mod可以运行在哪些MC版本上,默认空字符串表示不检查,里面填的内容采用Maven Version Range Specification规则. | 空字符串 |
acceptableRemoteVersions | String | 表明联机Mod的服务器端所允许的客户端Mod版本,比如服务器端运行着1.1.5版,默认情况下客户端运行的Mod也必须是1.1.5版,然而通过设置acceptableRemoteVersions,可以让运行着其他版本Mod的服务器端也能连入游戏,比如1.1.0~1.1.4.设置格式依然采用Maven Version Range Specification规则,不过如果填"*"(星号)则是允许一切版本.此外,如果Mod主类中有一个方法带有@NetworkCheckHandler注解的话,这一项会被忽略. | 空字符串 |
acceptableSaveVersions | String | 大概是对游戏存档所使用的Mod版本号的限制,然而怎么看都感觉像是一个尚未被实现的功能... | 空字符串 |
certificateFingerprint | String | 用来实现对Mod的Jar包签名验证,大概是要求Mod的Jar包必须有一个SHA-1格式的验证签名,否则就会拒绝加载,然而我不是很了解这个 233 | 空字符串 |
modLanguage | String | 描述该Mod所使用的编程语言,可以是"java"或"scala". | "java" |
modLanguageAdapter | String | 如果你的Mod是使用其他JVM语言(也就是除Java和Scala以外的语言)编写的话,你需要手动写一个语言适配器,这个适配器需要实现ILanguageAdapter接口,这里填入的是适配器的类名,也就是形如"package.MyClass"的格式. | 空字符串 |
canBeDeactivated | boolean | 是否可以在Mod菜单中被关闭,又是一个尚未实现的功能... | false |
guiFactory | String | 指示一个实现了IModGuiFactory接口的类,这个类主要是负责创建Mod菜单中的Config界面,具体可以参考ForgeGuiFactory类和FMLConfigGuiFactory类. | 空字符串 |
updateJSON | String | 标示获取升级信息Json的URL,关于这个Json文件的格式可以参考https://gist.github.com/LexManos/7aacb9aa991330523884. | 空字符串 |
customProperties | @CustomProperty[] | 标明Mod的自定义属性,例如@Mod(modid="XXX", customProperties = {@CustomProperty(k = "键", v = "值")}) 获取属性可以通过Loader.instance().getCustomModProperties([Mod ID]).get([键]) 不过这里有个隐患就是如果那个Mod不存在的话会直接NullPointerException.此外它也只能存字符串,因此实在不明白它能拿来干什么. | 空数组 |
注:如果你给一个参数指定了null或空字符串(对于String类型)的话,也会被置为默认值.
version的格式:version的格式采用Maven的版本号规则,简单地说,它最多包含5部分:主版本号(Major),次版本号(Minor),无功能性更新纯粹是修复Bug时的递增版本号(Incremental),累计构建编号(Build)以及不限数量的文字修饰符(Qualifier).在不引入修饰符时一切都好说,比较版本时直接从前往后比,不相等就返回结果,相等就对比下一位,然而在引入修饰符后情况就复杂了很多,那篇文章几乎有一半的内容在描述如何处理修饰符,有兴趣的话可以看看那篇文章.
version的默认值:version的默认值规则比较复杂,如果你没有给version指定值,或者指定一个空值或null的话,系统会先在Mod包的根目录寻找"version.properties"这个文件,然后按照标准的Java Properties文件的格式从中读取"[modid].version"这个条目,比如"diracon.version";如果没有找到文件、文件格式错误或没有此条目的话,系统会去使用Metadata中的version;如果还是没有值的话,则此处的version和Metadata中的version都会被置为"1.0".
话说,基类?那个东西叫父类不叫基类。
好吧,真要讲究的话,应该叫超类(Superclass),译名这东西很多时候都是拍脑袋的...称父类为基类这个梗应该是出自C#的base关键字...
怎么把mod导出成一个能用的jar文件呢?直接右键包来导出,放到mods里面运行游戏就出现了NoSuchFieldError: ironColor(在new Material的时候我用了MapColor.ironColor)orz
在gradle里执行build (即在控制台中gradlew.bat build),然后从build/libs目录里找到输出的jar
我的Eclipse显示了好多错误啊QAQ...会不会影响mod啊QAQ...
为什么不支持中文?我已经把编码改成UTF-8了。
不管是语言里的中文还是mod介绍里的中文都显示不出来
唔...试试在build.gradle里加个compileJava{options.encoding = 'UTF-8'}
Block有好多的(6个)导入啊,该导入哪一个啊?
之前您配制环境的教程中说统一用Java 6来编译,但是请问为什么我要Import @Mod这个注解的时候它却要求我一定要换1.5呢?
...或许是版本设置错了? 如果是用Eclipse的话,检查一下项目属性中的Java Compiler. Compiler compliance level应该是1.6
完全照着做,但是加上三个@EventHandler 后出现错误,根据Eclipse的提示加上了一下import后无错误提示。为什么?楼主指点一下。
//下面这些import都是教材上没有,但加上@EventHandler出错,自己根据提示加上去的。
import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
嘛...代码复制粘贴完发现一堆红线第一反应就应该是看是不是没导入包 →_→ 如果我把所有import都写上的话,文中代码的数量起码得翻一倍...
为什么没有FMLConstructionEvent...
那么有没有关于@Mod.Metadata和mod的meta之类的介绍呢?
反复看了好几遍了。写的特别好。感谢作者!